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第三百五十一章 猫里奥掀起的狂欢 (第2/3页)
是顾枫的一时兴起之作。既非正式作品,倒也没几个杠精真揪着画风简陋这些方面说事。 不仅如此,就连顾枫本人都没有想到,自己母校的一个游戏系的老师居然专门给这游戏写了篇长评,这篇长评仅一天就攀升成为全部评论中的最高赞。 他是这么写的—— 开篇先声明一点,鄙人是帝都艺术学院游戏系的一名在职大学老师,理论上,曾经还教授过顾枫同学的游戏设计基础理论课程,为什么说是理论上是这样呢,因为我在当初那一届的学生花名册上看到了他的名字,只是略微遗憾的是,我印象中从未在课堂上见到过他。 题外话就说到这,来说猫里奥这款游戏。 刚打开这款游戏时,相信许多人和我一样,差点以为自己不小心打开了什么捆绑进来的流氓软件,尽管我们常说画风的精与简并不会直接决定一款游戏的好与坏,精致的画面有精致的优势,如《跳舞的线》,简约的画风也有简约的特色,如《纪念碑谷》,可《猫里奥大冒险》的画风却连简约都难以匹配,用简陋来形容反倒更为合适。 简陋到彷若小学生涂鸦般的游戏,顾枫诚不欺我也,这果然是他的一时兴起的玩心之作。 就这样,我怀着玩玩看的心态进了游戏,可我怎么也不会想到,我已在不经意间踏上了一条疯狂受折磨的不归路。 以玩家的身份体验半小时后,我那时觉得,这款游戏就是顾枫单纯用以恶搞玩家们的恶趣味解谜游戏,可玩得久了,脱离掉玩家身份站在设计者角度去思考,我才意识到这款游戏远没有其表面上看上去这么简单粗糙。 首先来说关卡设计这块,对于游戏的关卡,想必大家伙脑子里蹦出了的第一个字眼多半是“坏”、“贱”、“坑”等等,是的,即便我们已经试图站在设计师的角度去揣测对方会通过怎么的手段来坑我们,可依旧是难以避免的一次又一次中招。….故而细想之下,这一个又一个坑死人不偿命的设计点不正体现了设计者那堪称大师级的设计水平吗? 有一个地方令我的印象极其深刻,我忘记了那是第几关,里面有一棵苹果树,作为一路淌着坑坚持着走过来的人,看到这棵苹果树自然不会天真的以为它就是一棵普普通通的苹果树,于是乎我试图用假动作诱使苹果掉落,可我万万没想到,设计者分明早就猜到了我会去猜他有什么意图,那苹果居然直接斜着朝我后退的位置射来。m. 仔细想想,这款游戏吸引玩家的点着实有些与众不同,在其他游戏里,玩家的乐趣是探索,是发现,是听设计者讲故事,而在这里,玩家最大的乐趣便是和设计者斗智斗勇,看上去是玩家在玩游戏,实际上是玩家明知道设计者想坑自己而去证明以自己的智商,设计者肯定坑不到自己,结果就是狗带、不服、狗带、不服的无限循环…… 游戏对于玩家情绪的把控亦是厉害,在游戏中,其实有很多地方的过关方法都是极其匪夷所思的,若是不看提示,大多数人肯定抠破脑袋也过不去。当玩家做完坑爹的挑战任务看到提示时,玩家不会出现任何挫败感说“我怎么没想到”,反而是洒然一笑说“正常人谁想得到”。 再加上游戏中大量有趣的成就,玩家在反复死亡中积累的挫败感会被冲澹很多。 其次我们从游戏整体上来看,游戏的类型咋一看是横版闯关的冒险类游戏,但游戏类别的标签却又分明写得是“解谜”,最开始的时候我还纳闷“解谜”游戏是这样的?可后来我仔细想过后才明白,是的,这就是一款“解谜”游戏。 分析一款游戏是不是解谜游戏,我们首先肯定要知道什么是解谜游戏。那么解谜游戏到底包含些什么特点? 设计者设置谜题,玩家通过动脑进行破解,猫里奥有啊。 以游戏的形式锻炼玩家的脑、眼、手等器官协调性,适当考验玩家的逻辑分析能力和思维敏捷性,猫里奥有啊。 如电影一般有着设计者预先布置好的剧本,看似给了玩家自由的操
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